Что такое игровые автоматы и история их развития 30.05.2020

Топ-2 честных онлайн казино за 2020 год:

История появления игровых автоматов

Игровой автомат – это оборудование, используемое для азартных игр. Но увлекаться ими не следует, так как азарт часто приводит к негативным последствиям. Автоматы обычно устанавливают в игровых заведениях, таких как:

Создание автоматов

Первый игровой автомат по покеру был создан в Нью-Йорке, США. Изобрели его два местных жителя Ситтман и Пит в 1891 году. Автомат состоял из пяти барабанов с наклееными на его гранях покерными картами. Игрок опускал монету в автомат, тянул за рукоять и смотрел за крутящимися барабанами. На тот момент, не существовало прямых систем выплат. Если игрок одержал победу, он подходил к барной стойке и в качестве приза получал что-то из табачного изделия или кружку пива.
Но наибольшую популярность среди игроков приобрел автомат, который изобрел американец Чарльз Фей спустя четыре года.

Чарльз Фей — отец современных игровых автоматов

Чарльз Фей был родом из Германии, но в 1885 г. переехал в Калифорнию, США. Когда ему было 19 лет, врачи поставили ему ужасный диагноз — туберкулёз, ему оставалось жить меньше года. Но несмотря на это Фэй, не только не погиб, но и жил многие года, став знаменитостью среди игорного бизнеса.

В 1895 году он придумал и создал первый игровой автомат, который получил название Liberty Bell, в переводе «Колокол свободы». Автомат состоял из трех барабанов с десятками различных символов — подковами, колоколами, карточными мастями. После вращения барабана участник, собрав правильную комбинацию из символов на игровых линиях, выигрывал определенную сумму денег.

Игровые автоматы 1930-50х годов

В первой трети 20 века была внесена главная замена в дизайн и механизм слот-машины. Звонок, оповещавший игроков о победе, больше не доставал их, появился двукратный выигрыш. Новое оформление игровых машин восхищало и тешило участников. Значительный рост популярности произошел в 40-х годах. Никто не мог остановить себя, играя в занимательные азартные игры, ни девушки, ни джентльмены. В те времена «однорукие бандиты» приносили огромный доход барам и казино.

В 50-х годах стали использовать электромеханические слоты. Мощность таких автоматов достигала 5-ти лошадиных сил с помощью новейшего к тому времени двигателя. Автомат имел восемь барабанов, на нем были нанесены изображения двадцати символов и он брал валюту большего номинала, в 1960-х годах в помещениях казино и баров установили первые автоматы с электромеханизмами.

Видео автоматы

Как считают специалисты, период новейших слот-машин начал свою жизнь с 1980-х годов. В те годы появился видео-покер, который был создан благодаря компьютерным технологиям. Этот аппарат выбирал совершенно случайные числа и добавил больше уверенности игрокам к выпадавшим слотам. Спустя некоторое время появились такие изменения как:

  • выплата выигрыша;
  • прием денежных средств;
  • сервис обслуживания.

Онлайн казино

В наше время в 21 веке после появления интернет казино, именно видеослоты оказались самыми популярными среди всех игр, которые предлагаются в казино. Их набор с каждым годом становится все более разнообразным. Не проходит ни одно значимого событие, без создания посвященного ему игрового автомата.

Игровые автоматы – это увлекательный и интересный досуг, но такими играми лучше не увлекаться, ведь азартные игры могут привести и к негативным последствиям.

Лучшие онлайн казино на русском языке:

Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов

В игровых СМИ часто пишут о пресловутом феномене «четвертой стены» — стоит проекту отличиться на этом фронте, как моментально накатывает волна оваций. Инертные западные игроки, привыкшие сидеть дома под виртуальным колпаком родной консоли или PC, напрочь забыли, что в мире есть аркадные автоматы, еще тридцать лет назад разнесшие в пыль эту самую «четвертую стену». В сегодняшней статье мы пройдемся по знаменательным датам в истории аркад и разберемся, как они двигали индустрию вперед, что у них общего с приставками и компьютерами и прижились ли автоматы в России.

1972: Pong — «дедушка» аркад

Если вкратце, то аркада состоит из яркого корпуса («кабинета»), крупного экрана и панели ввода со стиками и кнопками. Внутри тоже ничего необычного. Для примера возьмем Sega Nu, актуальную платформу японского гиганта: она «пашет» на Core i3-3220 (2 ядра, 3,3 ГГц) и GeForce GTX 650 Ti (1 ГБ), располагает 4 ГБ оперативки и связкой из SSD на 64 ГБ и HDD на 500 ГБ. Естественно, предусмотрен разъем Gigabit Ethernet для сетевого мультиплеера и получения обновлений, а также пара DVI. Работает же машина, как ни странно, под Windows 8. Словом, этакий средний PC, ничего сверхъестественного.

А начиналось все и вовсе скромно. В автоматах первой половины 1970-х использовались схемы ТТЛ (транзисторно-транзисторная логика), требовавшие переделки для внесения минимальных изменений в игру.

Толчок индустрии дал Pong от Atari и его бесчисленные копии от Taito, Williams и других компаний. Настольный теннис на двух игроков безумно понравился аудитории, и аркада приносила владельцам залов $200 еженедельно, то есть в четыре раза больше, чем другие хиты того времени.

Примечательно, что идею Нолана Бушнелла (глава Atari) по выпуску Pong не поддержали ни крупные производители, ни дистрибьюторы, и он вложил в сборку первых автоматов последние деньги. Риск оказался оправданным — в последующие годы именно Atari задавала тон на аркадном рынке.

1975: Western Gun — с ТТЛ на Intel

Игрой, популяризовавшей микропроцессоры, стала Gun Fight от Taito (Western Gun в США). Оригинал базировался на дискретной логике, в нутро же американского автомата вживили Intel 8080. Плюсы — похорошевшая графика и гладкая анимация. Минус — Midway Games, дистрибьютору игры в США, пришлось выкинуть кучу денег на чипы RAM-памяти. Впоследствии Томохиро Нисикадо, автор Gun Fight, последовал примеру заокеанских коллег при создании суперхита Space Invaders (1978).

Ну а последние крупные ТТЛ-игры — это Death Race и Breakout. Обе вышли в 1976-м.

Space Invaders открыла «золотой век» аркад, продлившийся до 1986 года. В этот период в магазинах, кафе, кинотеатрах, супермаркетах и залах для боулинга толпы людей собирались вокруг Pac-Man, Tempest, Donkey Kong, Pole Position, Gauntlet, Space Harrier и Out Run. В 1978-м индустрия аркадных автоматов принесла бизнесменам $472 млн, а максимум был достигнут в 1982 году — $4862 млрд. Во многом этому способствовало оперативное внедрение новых технологий.

1977—1983: Space Wars, Galaxian и Dragon’s Lair — эксперименты с графикой

Конец 1970-х в мире аркад ознаменовался сразу двумя прорывами: приходом векторной и полноцветной графики. Ранние-то автоматы «радовали» лишь черно-белой картинкой низкого разрешения, а если требовался выделяющийся фон, производители обходились цветным пластиком. «Шаблон» сломали Space Wars (1977), предложившая векторную графику, и Galaxian (1979) со своей палитрой RGB.

Отдельного упоминания заслуживает Dragon’s Lair (1983) от Cinematronics. В этом автомате использовался лазерный диск, на который создатели втиснули 27-минутный мультфильм весом в 2 ГБ, причем без сжатия. В итоге яркая картинка затмила примитивный геймплей, а создатели меньше чем за полгода заработали свыше $50 млн.

Тем не менее дорогостоящая технология не прижилась — во-первых, из-за быстрого износа проигрывателей, а во-вторых, из-за того, что аркадная индустрия ухнула в пропасть вслед за консольным рынком. Уже в 1984-м прибыль сократилась до $2,5 млрд. Требовались свежие и необычные идеи.

1985: Hang-On и Gauntlet — бутафория и кооператив

Реалистичность — вот главное отличие аркад от «домашних» платформ. В середине 1980-х публика, которую до этого потчевали простенькими развлечениями вроде Pac-Man и Space Invaders, вновь толпами повалила в аркадные залы, ведь там стояли аттракционы вроде Hang-On (1985). Вместо привычного контроллера в этом автомате — бутафорский мотоцикл, который разрешено наклонять влево-вправо и где можно использовать рукоятки на руле по прямому назначению. Впоследствии Ю Судзуки и блистательная команда Sega AM2 развили эту концепцию в аркаде G-LOC: Air Battle (1990), оформленной под футуристический истребитель.

С конца 1970-х до начала 1990-х интересными аркадами радовали не только японцы, но и американцы (у Европы своя история, но об этом позже). За пределы баров, супермаркетов и автозаправок им помог выбраться скачок к многоцветной графике и интерактивные «киноигры» вроде Dragon’s Lair (1983). Ну а чтобы вытянуть из игроков побольше денег, разработчики стали повышать сложность и делать проекты с кооперативом. Автомат Gauntlet (1985), например, был рассчитан на четырех игроков и в итоге «пожирал» по $900 в неделю.

На автоматах частенько дебютировали нестандартные для сферы решения — надо же было как-то игроков заманивать в залы. Скажем, «симулятор» дельтаплана Hangpilot от Konami за семь лет до Nintendo DS продемонстрировал концепцию двойного экрана. На основном, верхнем, отражались небесные просторы, а на нижнем — тень пилота, стелющаяся по земле.

В 2000-м Konami выпустила виртуальный тир Police 24/7 — его главная «фишка» заключалась в том, что полицейский на экране копировал движения игрока. Автомат обрамляла металлическая рама с инфракрасными датчиками, отслеживавшими положение тела. Подобную технологию Konami реализовала в танцевальном хите Para Para Paradise (2000) и файтинге от первого лица Mocap Boxing (2001). Заметьте, задолго до Sony с ее EyeToy.

Если же вам посчастливится опробовать Gundam: Senjou no Kizuna (2006), то на VR-шлемы вы наверняка станете смотреть как на детские игрушки. Только представьте: двухметровая капсула, внутри — панорамный экран, кресло качается от шагов громадных роботов. К тому же автомат подключен к интернету и рассчитан на битвы 8×8, а для общения с напарниками предусмотрены микрофоны.

1990-е: «3D-бум»

После «золотого века» очередной пик популярности аркад пришелся на середину 1990-х — во всем виновата 3D-революция. Пока консоли кряхтели над 2D-графикой, Sega AM2 выпустила полностью трехмерные Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993). И пусть в первой полигоны просто заливались однотонной краской, а во второй модели бойцов страдали от ужасной детализации, это был громадный рывок вперед.

Назло конкуренту Namco разродилась файтингом Tekken (1994) и рельсовым шутером Time Crisis (1995), но самую технологически совершенную игру 1990-х сделала опять же Sega AM2 — речь о Virtua Fighter 3 (1996) с реалистичной мимикой motion capture, великолепной анимацией (даже пальцев) и дотошной проработкой окружения. Впоследствии почин VF 3 поддержал Тосихоро Нагоси, создатель сериала Yakuza, своим сумасшедшим beat ‘em up SpikeOut (1998) — игра, увы, так и осталась аркадным эксклюзивом.

Запад тоже не отставал. Местные игроки распробовали полигональную 3D-графику еще в 1984-м (I, Robot). А оцифрованный видеоряд и звук им подали на стол вместе с Narc (1988) и Pit-Fighter (1990). Заметим, задолго до Mortal Kombat. Впрочем, все попытки Midway спасти аркадный рынок в США в итоге обернулись провалом. На стыке веков отсюда «уплыли» Taito и Data East, а сама Midway прикрыла аркадное подразделение в 2000-м.

В 1990—2000-е Sega тратила бешеные деньги на открытие новых аркад в Англии. Заведения под вывесками Sega World и Sega Park появлялись в разных точках страны, чтобы закрыться через пару-тройку лет. В самый масштабный проект — центр Sega World на площади Пикадилли в Лондоне — компания влила в 1996—2001 годах $70 млн (бюджет Shenmue 1 и 2). Однако прогорел и он.

В США дела у Sega складывались чуть лучше. Вместе с Universal Studios и DreamWorks она открыла сеть аркад GameWorks. В 2005-м та обанкротилась, после чего японцы выкупили доли партнеров. Ну а в 2020-м сдалась даже Sega, продавшая бизнес новому инвестору. Что до Европы, то единственная ячейка GameWorks недолго проработала в Вене (2001—2003).

1999: Derby Owners Club и карты памяти

Карты сохранения для аркад напоминают те, что работали с консолями пятого-шестого поколений. Первой популярной машиной с поддержкой этих штуковин была Derby Owners Club — игра про скачки.

С начала 2000-х в автоматы стали встраивать кардридеры, а чтобы народ активнее покупал карточки (стоили они в среднем в пять раз дороже, чем жетон: 500 иен), шли на разные хитрости. Например, аркадная и GameCube-версии F-Zero AX (на приставке — F-Zero GX) допускали перенос машин и трасс между собой.

Правда, за забавой тянулись два серьезных минуса: ограниченный лимит использования и то, что для каждого автомата приходилось покупать отдельную карту. А в Virtua Fighter на карточку «влезал» только один персонаж, без возможности смены в дальнейшем. С другой стороны, как еще нормально поиграть в файтинг без сохранения всевозможных «бонусов» (костюмы, прически. ), статистики побед и унижений — или в какую-нибудь Battle Gear 4 (2005), предполагающую тюнинг авто?

Тем не менее аркадная индустрия, вынужденная в 2000-е приспосабливаться и выживать, нашла решение и для этой проблемы — в 2006-м Konami выпустила смарт-карты e-AMUSEMENT PASS, подходящие для всех автоматов компании. Ее примеру последовали и другие игроки рынка.

На Западе карточки распространения не получили. Обычно операторы сразу убирают кардридер с автомата. Есть и исключения — Global VR, одна из ведущих аркадных компаний США, внедрила общую сейв-карту для Madden NFL Football (2004), NFS Underground (2005) и PGA Tour Golf Challenge Edition (2005).

А Raw Thrills оснастила The Fast and the Furious (2004) цифровой клавиатурой — отъездился, придумал PIN-код и вернулся к игре через пару дней (подобную схему использовала Wasteland Racers 2071 от Triotech). Одна загвоздка — сохранение привязывается к конкретному автомату, на другом придется начинать с нуля.

К слову, в России прижились лишь «сохранялки» в духе The Fast and the Furious. В 2007-м представитель «Волшебной игры» (фирма, много лет ввозящая автоматы в Россию) сообщал, что попытки продавать карточки делались, но результаты вышли плачевными — за год был реализован. десяток карточек для NFC Underground.

Добравшиеся до этой врезки вы, думаю, уже представили какие-нибудь 15-копеечные советские автоматы («Морской бой», «Конек-Горбунок» и др.). И в общем-то вы недалеки от истины. В том плане, что российский парк аркад ужасно устарел. Максимум, что можно встретить в провинции, — это Tekken 5 (2004) и Raiden 3 (2005); в столице дела обстоят чуть лучше.

Хотя в 2000-е казалось, что вот-вот случится революция. На московском рынке работали сразу несколько крупных компаний: «Волшебная игра», «Дэником», «Геймзона». Ввозились свежие ритмические игры и файтинги, раскидывавшиеся по кинотеатрам, картинг-центрам и так называемым «семейным» аркадам (в них 60% автоматов — с выдачей призовых билетов). Были и полноценные аркады — на полсотни машин. Кризис 2008—2009 годов, однако, вновь загнал этот рынок в ледниковый период.

Отчаиваться не нужно. Сотни 2D-игр можно запустить через MAME, а для некоторых мощных платформ вроде Sega Model 3 или Sega Naomi существуют отдельные эмуляторы. Да и «живой» автомат найти несложно (в столице их «популяция» к середине 2000-х перевалила за полторы тысячи штук). Развлекательные центры, бары, кинотеатры — вот главные места «обитания» российских аркад. Та же ситуация, кстати, наблюдается в Европе и США.

Дважды в год РАППА (Российская ассоциация парков и производителей аттракционов) организует международную выставку развлекательного оборудования, где можно бесплатно поиграть на новейших автоматах. Она же выпускает журнал «Аттракционы и развлечения».

И это, кстати, не единственное русскоязычное издание об аркадах. Один минус — такие журналы ориентированы строго на бизнесменов и о визуальных нюансах свежей BlazBlue там почитать нельзя.

У нас аркадам уделяют внимание в основном влюбленные парочки и те, кто скучает перед киносеансом. Сфера существует только за счет казуалов. Потому и везут в РФ простые и зрелищные игры в ярких корпусах — от американских разработчиков, давно махнувших рукой на геймплейные эксперименты. На приезд же Tekken 7 можно и не надеяться. Только PCB-плата файтинга стоит $11 тысяч, а самый бюджетный автомат — $16 тысяч. И это без учета доставки.

2001: Virtua Fighter 4 и интернет

У Virtua Fighter 5: Final Showdown есть занятная особенность — при желании игровой профиль можно прицепить к своему твиттеру, и система будет постить то, где и с кем вы бьетесь. Мы об аркадной версии, если что. Предшественник самого техничного 3D-файтинга, Virtua Fighter 4 (2001), стал первым японским автоматом с сетевым функционалом. Из привязанного к нему сервиса VF.net Sega в 2004-м вырастила сеть онлайновой дистрибуции аркадных игр ALL.Net, также открывшую доступ к мультиплееру и сохранению личных данных.

К 2020-му ALL.Net закрепилась не только в Японии, но и в Южной Корее, Китае, Сингапуре, на Тайване и в США. Нынешняя ее ревизия называется ALL.Net P-ras — через нее Sega рассылает владельцам аркад игры и обновления ПО. Конкуренты, само собой, не дремлют — похожий сервис Taito называется NESiCAxLive, а у Konami есть e-AMUSEMENT. Главная практическая польза от них в том, что операторам больше не нужно покупать отдельную плату для каждой игры и затем возиться с утилизацией.

Стандартную планку цены на автоматы задала в 1996-м Sega, заломив за Virtua Fighter 3 и Scud Race по $10 тыс. Сейчас стоимость аркад пляшет как раз вокруг этой отметки. Но в случае аттракционов вроде Gundam: Senjou no Kizuna цена может доходить и до $100 тысяч. Некоторые аркады вообще не поступают в продажу — как, например, бешено дорогой в производстве Virtua Fighter 5, который Sega сдавала операторам в аренду. Что касается стоимости жетонов, то в нашей стране за последние десять лет она поднялась в среднем с 30 до 70 рублей.

2000-е: Аттракцион жанров

Самые живучие аркадные жанры — скролл-шутеры, виртуальные тиры, всевозможные «симуляторы» с бутафорскими лошадками, лыжами, лодками или скейтами, гонки с вибрирующими кабинами, а также файтинги.

Бывают и мини-революции — World Club Champion Football (2002) ввела моду на коллекционные карточные игры, по которым в Японии ежегодно проходят тысячи турниров. А вот классические FPS японцам даром не нужны, хотя их адаптируют как могут — в Half-Life 2: Survivor (аркадная версия HL 2) управление повесили на джойстики и педали, но те, кто хоть немного знаком с мышкой и клавиатурой, машину боязливо обходят стороной.

В 1990-е самыми прибыльными были скролл-шутеры, с «бумом» 3D пальма первенства перешла к файтингам. Они-то и возглавляли рейтинги аркад все последние годы, согласно статистике единственного японского профильного журнала Monthly Arcadia (закрыт в феврале 2020-го).

Что интересно, файтинг остается консервативным жанром только на приставках. На аркадах же его скрестили с шутером (2 Spicy) и даже вытащили игрока, начинающего в правом углу экрана, из традиционно невыгодного положения: в сдвоенных автоматах Tekken 7 система позволяет каждому сопернику стартовать слева.

По качеству графики автоматы перестали опережать «домашние» платформы еще в эпоху PS2, но и тогда случались исключения — взять хотя бы культовый Virtua Cop 3 (2003), так и не перенесенный на Xbox. С этого времени аркадное «железо» стало планироваться с оглядкой на консоли и PC, в том числе чтобы упростить потенциальное портирование.

Скажем, Sega Chihiro по архитектуре сходна с Xbox, а Triforce, плод совместных усилий Sega и Namco, — с GameCube. Начиная с эпохи Lindbergh (2005) Sega строила свои аркады на PC-«начинке», а с RingEdge (2009) перешла к операционкам Microsoft — чтобы упростить жизнь сторонним разработчикам.

Японские компании гораздо чаще экспериментируют с геймплеем, чем ставят в автомат мощное железо. Едва ли не в последний раз это сделала Sega, выпустив в 2008-м платформу Europa-R с Pentium D 945 (2 ядра, 3,4 ГГц), GeForce 8800 и 8 ГБ оперативки. На ней, увы, вышла всего пара игр — Sega Rally 3 и Race Driver: Grid.

Как и в 1970—80-е, теперь люди идут в аркады не за графикой, а за необычными ощущениями. Их способны обеспечить звук 5.1, стандартный для автоматов, и необычные контроллеры. В Castlevania: The Arcade нужно махать всамделишным кнутом, в Punch Mania — колотить по движущимся пэдам (кстати, самый реалистичный файтинг), а в Densha de Go — разбираться с ручками и рычагами японского электропоезда. Нажимая на гудок и поглядывая на настоящий спидометр, между прочим.

По состоянию на 2020 год в Японии действовало порядка двадцати тысяч аркадных залов Автоматы, когда-то проигравшие консолям битву за аудиторию, похоже, все-таки не умрут. Упор на мультиплеер, постоянные турниры, недоступный на PC и приставках реализм геймплея позволяют автоматам оставаться востребованными по сей день. И мы не сомневаемся — «смартфонную лихорадку» они тоже одолеют.

«Это был коррумпированный бизнес»: история Музея советских игровых автоматов

Музею советских игровых автоматов в апреле исполнилось 10 лет. «Афиша Daily» пообщалась с его сооснователями и выяснила, как работали коррупционные схемы в «Союзаттракционе», где искать сохранившиеся автоматы и как их чинить.

Как появилась идея создания музея

Александр Стаханов: Идея появилась, наверное, 1 апреля 2006 года. Мы с коллегой Александром (Вугманом, одним из основателей музея. — Прим. ред.) ехали в машине, и он сказал: «Нам нужен автомат «Морской бой». Помнишь «Морской бой»? Я говорю: «Конечно, помню, давай найдем!» Не было никакой мысли о музее, а только конкретное желание найти этот автомат. Нам было примерно по 26 лет — и в тот момент нам хватало свободного времени. Я начал звонить в разные парки культуры и отдыха, где, как мне казалось, должны были быть автоматы. И каким-то чудом мужчина, который поднял трубку в парке имени Прямикова на Таганке, сказал, что автоматы есть и их сейчас как раз выкидывают. Мы тут же приехали и за 210 рублей купили несколько игровых автоматов у мужчин, которые их выбрасывали на помойку. Так у нас появился гараж, полный этими поломанными, полуразобранными автоматами: помимо «Морского боя» остальные мы просто взяли за компанию. Автоматы были не комплектными, поэтому мечта о «Морском бое» тогда так и не сбылась.

В процессе поиска запчастей пришло понимание, что, во-первых, вся эта история нам очень нравится, во-вторых, так думали и все наши друзья. Так мечта иметь дома «Морской бой» эволюционировала. Автоматы — это великая ценность, которая стремительно исчезает, и ее надо сохранять. Постепенно мы пришли к тому, что нам нужен музей. Тогда мы не понимали, что он может быть экономически рентабельным, решили просто так называть наш проект.

Александр Стаханов и Максим Пинигин 10 лет назад

Стаханов: А дома «Морской бой» не нужен. Автомат слишком большой для квартиры. А если вдруг кто-то все-таки решит притащить его домой, то через какое-то время он выйдет из строя. Починить его, вероятнее всего, человек не сможет. Иметь автомат без огромного количества запчастей — это утопия. Очень скоро он станет элементом декора.

Автоматы нужно постоянно чинить, и мы нуждаемся в непрерывном притоке запчастей, постоянно покупаем все, что можем найти по вменяемой цене. Берем куски автоматов, запчасти, схемы от автоматов, что угодно. То, что мы видим в музее, — это вершина айсберга. У нас больше сотни автоматов на складе. Когда автомат в музее ломается, мы привезем со склада такой же, но работающий. Мы все время шерстим интернет, слушаем посетителей, во всех интервью рассказываем, что если вы знаете, где игровые автоматы, то позвоните, пожалуйста, в музей.

Пока в России можно найти и работающие автоматы. Особенно в южных городах, в которых подходящие климатические условия и большое количество праздношатающихся позволяет этому формату развлечений экономически существовать. Недорогая аренда, наличие ностальгирующих посетителей — все дороги ведут в какой-нибудь Кисловодск или Таганрог.

Сколько стоит автомат и как его оживить

Максим Пинигин: Сколько стоит автомат, говорить не будем. Вы это опубликуете, и все будут стараться нам продать автомат по наиболее высокой цене.

Стаханов: Рынка никакого нет. Иногда у людей появляются автоматы, которые они хотят продать. Либо они продают их за вменяемую цену, либо ждут покупателя годами и даже десятилетиями.

Пинигин: Сейчас появились перекупщики, которые скупают автоматы, чтобы потом перепродать нам. Как бороться с ними, непонятно. Если они что-то стоящее находят, мы в результате все равно это покупаем.

Стаханов: Ну или не покупаем, потому что цена неадекватна. Ждем несколько лет, пока она не снизится.

Пинигин: Даже если мы купили новый автомат в коробке, который никогда не использовался, все равно он, как правило, не работает. Какие-то элементы требуют ревизии. Может быть, что-то сгнило. Это все надо исправить.

Стаханов: Наш ремонтник — очень приятный человек. Пришел к нам и говорит: «Я чиню автоматы с 1984 года, хочу у вас работать, берите меня». С тех пор мы помогаем друг другу. Ему интересно чинить автоматы, а для нас это идеальный сотрудник.

Пинигин: Каждый автомат требует разного количества времени. Зависит от того, что сломалось, есть ли у нас другие такие же автоматы или это единственный экземпляр.

Стаханов: Но некоторые автоматы мы так и не починили. У нас много лет стоит автомат в единственном экземпляре без запчастей. Он ждет своего часа на складе. Починить его из-за отсутствия документации и запчастей невозможно. Когда-нибудь мы найдем второй и из двух обязательно соберем один. Так что срок ремонта — от месяца до бесконечности.

Здесь и далее листовки, которые рассылались «Союзаттракционом» потенциальным покупателям.

Как в СССР появились игровые автоматы

Пинигин: Кто-то съездил на Запад, посмотрел, что бывает, и организовал выставку у нас в Москве.

Стаханов: В 1971 году в СССР состоялась выставка, на которую пригласили поставщиков из Европы и Америки. Никаких контрактов на поставку большой партии автоматов не заключали. Купили то, что они привезли, и отдали на заводы. На заводах им постепенно сделали то же самое.

По всей территории Советского Союза автоматы изготавливали 22 разных завода. Все — оборонные. Некоторые до сих пор делают военную продукцию, примерно ту же, что они делали тогда. Те, что были в Прибалтике и на Украине, закрылись или занимаются бытовой техникой. Но завод, который делал «Морской бой», еще существует. Это завод «Ратеп» в Серпухове. Когда нам нужно что-то уточнить в схеме «Морского боя», мы можем написать им письмо, они отвечают. Каламбур в том, что этот завод помимо автомата делал корабельные системы ракетного огня — с одного «кораблика» по другому.

Пинигин: К нам приходили ребята из «Союзаттракциона», которые разрабатывали эти автоматы, но это отдельная от завода структура.

Стаханов: 90% советских игровых автоматов — это копии, но остальное — разработка отечественных инженеров. Автомат «Городки» — самый известный пример.

Пинигин: Тогда же не было компьютерных игр, нельзя было в фейсбуке посмотреть механику какой-то игры и вставить в автомат. Так что «Городки», я считаю, хорошая игра.

Стаханов: Дизайном игр и самих автоматов занимались сами инженеры на заводе, который эти автоматы выпускал. Предположительно, есть 22 дизайнера по всей стране. Технически оригинальные игры проще, чем западные аналоги. Они отстают в технологиях на 10–15 лет. Если в «Городки» добавить счетчик времени, рекорды и соревнование с бесконечным количеством игроков, это было бы, конечно, интересней. Но не сделали, потому что электроника не позволяла.

Пинигин: Какие-то автоматы копировали с японских — фирмы Sega. Были и европейские производители. Мировых производителей автоматов — порядка тысячи компаний во всем мире.

Стаханов: Проследить, с какого автомата срисован советский игровой автомат, легко. Советский автомат «Скачки» внешне не отличается от американского аналога. Поиграть в эти автоматы можно у каких-нибудь американских коллекционеров в их гигантских ангарах, но это тема отдельного исследования, которым мы пока не занялись.

Что внутри у советских автоматов

Стаханов: Советские игровые автоматы из-за особенностей плановой экономики изготавливались, мягко скажем, нерациональным способом. Заводские инженеры разбирали зарубежные автоматы и собирали их копии, исходя из имеющихся деталей. Часто та номенклатура деталей, которая приходила на этот завод по плану, не подходила для нужд автомата. Инженерам приходилось собирать очень сложную схему, которую можно было бы заменить одним современным процессором, но его просто не было. Поэтому некоторые автоматы сделаны крайне нерационально. Это громоздкая и крайне ненадежная система.

Пинигин: Пока мы сохраняем в автоматах все как есть — ничего не оптимизируем. У нас только сейчас появляются мысли о будущем, когда доноры перестанут появляться, придется переходить на современную технику.

Стаханов: Какие-то вещи, непринципиальные для игры, такие как кинескопы или блоки питания, в будущем точно придется менять. Сейчас они до сих пор настоящие. Но нужно будет переводить какие-то механические вещи в электронные, это может быть очень дорого. Поэтому, пока мы можем это поддерживать в аутентичном виде, мы поддерживаем. Дальше будет видно.

Монеты и финансовые взаимоотношения

Стаханов: В автоматах несколько систем защиты. Монетоприемник сначала проверяет монету на вертикальный-горизонтальный размеры, а потом по инерции перебрасывает ее. Если эта монета сделана из другого металла, у нее другая масса, другая скорость — она отсеивается. Плюс советские 15-копеечные монеты не магнитятся. В разных системах монетоприемники устроены по-разному, но, в общем, это достаточно сложные штуки.

В среднем монетоприемник рассчитан на 700 монет. Монета весит 2,5 грамма, поэтому проще монеты не считать, а взвешивать. 700 монет — это 105 рублей, то есть по тем временам — зарплата.

Пинигин: Поэтому их грабили. И вообще тогда это был коррумпированный бизнес. По слухам, за сезон они могли принести денег на автомобиль.

Стаханов: В первые годы индустрии аттракционов была централизованная система «Союзаттракцион», которая владела всеми автоматами в Советском Союзе, — это была крупная структура в духе «Росцирка». Она имела абстрактный финансовый план на день работы (по-моему, около шести рублей). И это, конечно, порождало нездоровую возможность коррупции. Поэтому в начале 80-х «Союзаттракцион» закрыли и появилась другая структура, которая просто изготавливала автоматы и продавала их залам, паркам культуры, кинотеатрам. Выручку от этих автоматов не отправляли в Москву, а брали себе. Возможностей для коррупции стало меньше, теперь она была локальной.

Кто-то из сотрудников «Союзаттракциона» рассказывал, что парк Горького в ранние 80-е годы был пронизан коррупцией: там стояли игровые автоматы, аттракционы — и у них были баснословные внекассовые доходы. Потом доблестные сотрудники ОБХСС их всех закрыли. Были специальные люди, которые искали в помойке рваные билетики, гладили их, отрезали ненужное, продавали от билетика по трети. И если один аттракцион стоил от 20 копеек до рубля, то это гигантские деньги.

Рейтинг казино по бонусам и размеру Джекпотов:
Добавить комментарий